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12 de mayo de 2012

La competencia digital

     La competencia digital es la combinación de conocimientos, habilidades (capacidades), en conjunción con valores yactitudes, para alcanzar objetivos con eficacia y eficiencia en contextos y con herramientas digitales. Esta competencia se expresa en el dominio estratégico de cinco grandes capacidades asociadas respectivamente a las diferentes dimensiones de la competencia digital. Acreditar un dominio en los cinco ámbitos que se proponen a continuación significa ser un competente digital, dominio al que deben aspirar todos los alumnos y promover todos los docentes.


Cinco dimensiones de la competencia digital
    
     1. La dimensión del "aprendizaje" abarca la transformación de la información en conocimiento y su adquisición.
     2. La dimensión informacional abarca la obtención, la evaluación y el tratamiento de la información en entornos digitales.
     3. La dimensión "comunicativa" abarca la comunicación interpersonal y la social.
     4. La dimensión de la "cultura digital" abarca las prácticas sociales y culturales de la sociedad del conocimiento y la ciudadanía digital.
     5. La dimensión "tecnológica" abarca la alfabetización tecnológica y el conocimiento y dominio de los entornos digitales.

Estás dimensiones pueden concretarse en cinco capacidades asociadas, relativas a medios y entornos digitales:

     1. Aprender y generar conocimientos, productos o procesos.
     2. Obtener, evaluar y organizar información en formatos digitales.
     3. Comunicarse, relacionarse y colaborar en entornos digitales.
     4. Actuar de forma responsable, segura y cívica.
     5. Utilizar y gestionar dispositivos y entornos de trabajo digitales.

10 de mayo de 2012

¿Qué son las Redes sociales?


     Son sitios Web que ofrecen servicios y funcionalidades de comunicación diversos para mantener en contacto a los usuarios de la red.

     Se basan en un software especial que integra numerosas funciones individuales: blogs, wikis, foros, chat, mensajería, etc. en una misma interfaz y que proporciona la conectividad entre los diversos usuarios de la red.

Redes sociales actuales
Digitales o Redes sociales On-Line: son las que tienen su origen y se desarrollan a través de medios electrónicos e informáticos.
                Dentro de estos dos tipos de redes podemos ver dos grupos:

–        Las redes sociales horizontales se dirigen a todo tipo de usuario y no tienen una temática definida ni un fin concreto. Las redes de este tipo mas conocidas son Facebook, Tuenti, Twitter.
–        Las redes sociales verticales se basan en un tema concreto y buscan congregar un gran número de usuarios en torno a esa temática o fin concreto. Como por ejemplo: Minube Dogster, Last.FM y Moterus

    Últimamente se ha ido acrecentando la cifra de jóvenes menores de 13 años que se han “enganchado” a este tipo de redes, mintiendo incluso sobre su edad real.
    Para ellos se han creado varios tipos de redes sociales destinadas a niños que han sido recomendadas por Commons Sense

- Redes sociales para menores de 13 años
El esquema a seguir se centra en la creación de un sistema mediante el cual nuestros pequeños puedan conocer y utilizar las bondades que nos aporta Internet. Para ello, a continuación mostraremos un compendio de varias páginas y redes sociales controladas por órganos internos que aseguren la privacidad y seguridad de los niños.
•          Club Penguin (6- 12 años):  Propone a nuestros pequeños adquirir un alter ego con forma de pingüino para que puedan interactuar entre ellos. Se promueven los valores como la amistad y el respeto mientras censuran aquellos contenidos y comentarios que puedan resultar ofensivos.


•          Boom Bang: El objetivo es que los niños compartan experiencias mientras hacen amigos y se divierten.  Tiene uno de los controles más exhaustivos y, además de filtros que eviten lenguaje inapropiado o palabras que puedan llevar a situaciones desagradables.
      
•          WebKinz: Se basa en unos peluches a los que hay que realizarles los cuidados pertinentes. Además de jugar y hacer nuevos amigos aquí también se premia el aprendizaje del pequeño. En ningún momento un usuario puede conocer el nombre de otro, por lo que las conversaciones sólo serán con gente conocida y admitida en la lista de amigos.


 
-        Redes sociales para adolescentes y adultos

    Hay infinidad de redes sociales para adolescentes y adultos, pero las más utilizadas por los españoles son Tuenti, Facebook, WindowsLive Spaces, hi5,  Sonico, Orkut y Linkedin.




7 de mayo de 2012

Proyecto agrega

     Aplicaciones multimedia, pizarra digital, redes... las tecnologías de la comunicación están cada vez más inmersas en el ámbito educativo, proporcionando tanto a docentes como a sus alumnos una gran variedad de nuevos recursos didácticos que facilitan y amenizan en gran medida el proceso de enseñanza y aprendizaje. Estos recursos, creados ya sea por administraciones públicas, por profesores y profesionales de la enseñanza a título personal, o empresas del sector privado, han ido a lo largo de los años situándose en distintos portales o redes para que la comunidad educativa pudiera acceder a ellos y hacer uso de sus contenidos; Averroes (Red Telemática Educativa de Andalucía), Educared o Redined, son algunos de estos sitios que aglutinan un buen numero de aplicaciones y recursos didácticos, organizados según los criterios de catalogación que cada uno de ellos tenga establecido.


    ¿Por qué no consolidar todos estos recursos en un sólo lugar?, esta es la pregunta que quizás se plantearon a la hora de crear el denominado Proyecto Agrega, una iniciativa integrada dentro del programa Internet en el Aula del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, en la que participan asimismo el Ministerio de Educación, Política Social y Deporte, la entidad pública Red.es y las comunidades autónomas. Este proyecto pretende aunar en un único repositorio los esfuerzos de generación de contenidos digitales educativos llevados a cabo por distintos actores, de modo que todos ellos estén catalogados por unos mismos criterios que faciliten su búsqueda a los usuarios.

    Agrega está dirigido a todos los miembros de la comunidad educativa, aunque especialmente a profesores y alumnos de enseñanza reglada no universitaria; el objetivo es que a través de el proyecto se generalice la utilización de los contenidos disponibles en las aulas españolas, promoviendo así el uso de las tecnologías de la comunicación en el entorno educativo. Actualmente, dentro del proyecto están catalogados ya más de 400 contenidos, pero su éxito dependerá fundamentalmente de que esta cifra vaya ampliándose con las aportaciones de los docentes, que pueden contar con un acceso registrado al proyecto que les permite agregar y gestionar nuevos recursos y ponerlos a disposición de la comunidad.
Catalogación de los contenidos

    El usuario de Agrega puede llevar a cabo tres pasos diferentes a través del portal del proyecto. El primero, y fundamental, es la búsqueda de contenidos. Con la simple introducción en el buscador de un término, el usuario obtendrá un listado completo de los contenidos que lo incluyan; pero lo interesante es realizar una búsqueda avanzada, ya que el fundamento principal de Agrega reside en la catalogación exhaustiva de sus contenidos. Así, se puede seleccionar en la búsqueda el área curricular en la que se está interesado (ciclo y curso) desde Educación Infantil hasta Bachillerato y el formato (imagen, texto, aplicación, video); por otra parte, se pueden seleccionar las propiedades del contenido: tipo de recurso (examen, ejercicio, experimento...), idioma (castellano, leguas autonómicas e inglés), proceso cognitivo, contexto en el que se va aplicar y la edad y el tipo de destinatario al que se va a dirigir.

     Una vez obtenido los resultados de la búsqueda, los contenidos pueden visualizarse previamente para comprobar su adecuación a la aplicación que se le pretende dar y, en caso de que sea correcta, el usuario puede proceder a descargar el contenido en su equipo informático, de modo que después pueda utilizarlo sin necesidad de estar conectado.
     Además de los contenidos propiamente dichos, en el portal Agrega el usuario puede encontrar un gran número de tutoriales que le inician o especializan en la utilización del proyecto para que pueda sacar de él el mayor partido posible. Asimismo, las distintas comunidades autónomas para impulsar el proyecto Agrega están llevando a cabo distintas actuaciones de formación al profesorado en sus respectivos territorios.


La escuela 2.0

     El Programa Escuela 2.0 es un proyecto de carácter estatal que la Consejería de Educación ha puesto en marcha en colaboración con las Comunidades Autónomas para promover la integración de las tecnologías de la información y de la comunicación en los centros educativos españoles. Dicho proyecto se enmarca dentro del denominado “Plan Español para el Estímulo de la Economía y el Empleo, PLAN-E6”, por lo que el propósito que tiene la Escuela 2.0 guarda estrecha relación con el desarrollo económico.
 
     La característica principal de este proyecto es el empleo de las tecnologías de la información y la comunicación en el aula. Esto se debe a que en los últimos años, ha cambiado la forma de relacionarse. En ello, han intervenido diversos factores, como puede ser la incorporación de las TIC en los diferentes campos sociales (cultural, económico, político y educativo).

    El proyecto Escuela 2.0, está planteado para que abarque un plazo de cuatro años (2009-2013). Pero por la situación que vivimos actualmente, este año se ha decidido ponerle fin, no invirtiendo más en ello, aunque parece que será sustituido por otro programa TIC del que sólo se han presentado algunos rasgos muy generales. Lo relevante es que este nuevo programa tendrá una reducción económica cercana al 60%, es decir, se pasa de un presupuesto en Escuela 2.0 de casi 100 millones de euros en 2011, a 41,5 millones en este nuevo programa TIC.


    Se ha implantado en los cursos de 5º y 6º de Educación Primaria y 1º y 2º de Secundaria. Y para ello, se han puesto en marcha las aulas digitales que caracterizan al siglo XXI, las cuales están compuestas por:
  • Un portátil o netbook para cada alumno, el cual haya sido matriculado en centros sostenidos a través de fondos públicos.
  • Una pizarra digital interactiva y un proyector para cada aula.
  • La posibilidad de tener conectividad WIFI con acceso a Internet en toda el aula.
  • El desarrollo y el manejo de contenidos educativos digitales para ponerlos a disposición de los docentes de los cursos implicados en dicho proyecto.
  • La formación necesaria para los maestros de Educación Primaria y profesores de Educación Secundaria para que se garantice el uso extenso y eficaz de los recursos educativos incluidos en el programa, así como de los coordinadores de TIC.

    Todas las comunidades autónomas, excepto Madrid y Valencia, forman parte del Programa Escuela 2.0, al haber firmado el convenio Escuela 2.0 con el M.E.C.
    Castilla – La Mancha fue pionera en llevar a cabo dicho proyecto, dotando a más de 27.000 aulas de herramientas informáticas. Además, unos 140.000 profesores han recibido formación especializada en nuevas tecnologías, y cerca de 600.000 alumnos disponen actualmente de un ordenador portátil

    Para finalizar, creo que el Programa Escuela 2.0 es muy positivo, ya que facilita el aprendizaje y MOTIVA a los alumnos a alcanzar sus objetivos. El gasto que esto conlleva es muy grande, por ello, en este tiempo de crisis este es uno de los ámbitos donde más se ha recortado, pero opino que más que un gasto debería considerarse una INVERSIÓN para el futuro.

Fuente: http://revistamagisterioelrecreo.blogspot.com.es/2012/05/la-escuela-20.html
           http://www.educa.jccm.es/educa-jccm/cm/educa_jccm/tkContent?idContent=66815&textOnly=false&locale=es_ES

30 de abril de 2012

Por un Buen Internet

Estas imágenes revelan los consejos para Usar Internet y las TICs de forma segura, desde el punto de vista de los profesores, los padres y los alumnos. 




27 de abril de 2012

5 cosas que hacer con redes sociales educativas

     Desde hace ya un par de cursos escolares las redes sociales educativas están tomando una creciente importancia en las actividades del aula. Sin embargo, la mayor parte de los docentes solo usan una pequeña parte de las funciones que éstas les permiten, tal vez por desconocimiento o por falta de formación en la materia. Los sistemas socio-colaborativos como redAlumnos son mucho más que un mero tablón de anuncios o un twitter para la clase, pues integran una gran variedad de posibilidades y funcionalidades para ayudar a los docentes en su labor.




  • Realizar trabajos en grupo:
Puedes configurar un documento para que pueda ser modificado por varias personas, así se facilitan muchísimo para los estudiantes los trabajos en grupo. Ya no es necesario reunirse en casa o en la biblioteca, puedes hacer tus trabajos en grupo cómodamente desde casa con la supervisión del profesor.
  • Integrar actividades de educaplay o hot potatoes:
La posibilidad de crear documentos HTML editables permite la inclusión de una enorme variedad de recursos educativos, como los ejercicios generados con la fantástica web educaplay o las actividades de hot potatoes. Solo hay que copiar y pegar el código generado por estos portales en un documento editable de redAlumnos.
  • Crear blogs de aula colaborativos:
Los blogfesores ya sabrán la enorme capacidad de los blogs para un sinfin de actividades de clase por lo que apreciarán la facilidad de uso y simplicidad de los blogs de redAlumnos. Es muy sencillo crear un blog en el que toda la clase pueda publicar, facilitando actividades como boletines de noticias, escritura colaborativa, eventos de las AMPAs...
  • Asignar un mismo examen a diferentes clases:
Una vez que hayas diseñado un examen o una tarea puedes asignarlo a diferentes grupos con un solo click. Guarda los tests de un año para otro en tu repositorio personal, prográmalos en diferentes grupos en un mismo año... y todo con auto corrección para ahorrarte horas de trabajo.
  • Imprimir cartas para los padres:

Todos sabemos que involucrar a los padres en las actividades de e-learning de los hijos no es nada fácil, por eso redAlumnos te ofrece la posibilidad de que puedas imprimir cartas para que los chicos las entreguen en casa donde, de forma personalizada, cada padre recibe los enlaces y las instrucciones precisas para vincular su cuenta con la de su hijo y poder así seguir sus progresos en tiempo real.


7 de marzo de 2012

¿Qué es un PLE?

(Para verla bien, abrir en ventana nueva y usar el zoom)

25 de febrero de 2012

WEBQUEST: SUMA QUE TE SUMA

Aquí os dejo la dirección de la Webquest que he creado. Es sobre matemáticas en infantil y los juegos están sacados de Jueduland.
http://www.cepdeorcera.org/majwq/wq/ver/3567

17 de febrero de 2012

45 ideas para usar la camara en clase

Ayer y hoy en la escuela

Vocabulario Tecnológico

http://www.sendasenior.com/Vocabulario-tecnologico-para-tiempos-modernos_a1101.html

Algunas definiciones sobre las nuevas tecnologías.


 Adware 
Software que se instala generalmente sin autorización del usuario. Provoca molestias a la hora de navegar por Internet. Resulta necesario un antivirus para no ser infectado o deshacerse definitivamente de ellos. 

  
 Android 
Sistema operativo diseñado por para dispositivos móviles, como teléfonos inteligentes y tabletas. Tiene una gran comunidad de desarrolladores escribiendo aplicaciones para extender la funcionalidad de los dispositivos. En la actualidad, cuenta con más de 400.000, de las cuales, dos tercios son gratuitas. Su principal competidor es el sistema operativo iOS, instalado en teléfonos iPhone y dispositivos iPad. 

  
 Blog 
Página web que contiene una serie de textos o artículos escritos (post) por uno o más autores recopilados cronológicamente. Normalmente, el más actual se coloca en primer lugar. La mayoría de los blogs son personales, pero muchas empresas los utilizan para tener un contacto más cercano con sus usuarios a través de Internet. 

  
 Ciberbullying 
Sucede cuando un menor atormenta, amenaza, hostiga, humilla o molesta a otro mediante Internet, teléfonos móviles, consolas de juegos u otras tecnologías telemáticas. 

 E-book 
Término que hace referencia al libro en su versión electrónica o digital publicado en Internet o en otros formatos electrónicos. También suele denominarse así al dispositivo usado para leer estos libros o al formato de los archivos. Hoy en día, existen mercados especializados en la venta de libros electrónicos a través de Internet con un menor coste que el editado en papel. 
  

 Facebook 
La red social más popular del mundo, con más de 500 millones de usuarios que la utilizan para mantenerse al día con amigos, familiares o compañeros de estudio o de trabajo, y compartir fotos, enlaces, vídeos, etc. Cualquier persona puede hacerse miembro, lo único que necesita es una dirección de correo electrónico. En cuanto a la privacidad, el usuario tiene control sobre la información que quiere compartir y sobre quién puede verla. Esta red social también es utilizada por el entorno profesional y empresarial, ya que permite conectar los gustos y preferencias de las personas con los productos del mercado. 


 Foro 
Aplicación web similar a los tablones de anuncios, donde sus miembros pueden escribir mensajes para que los vean todos los integrantes, a la vez que pueden ver y responder los mensajes enviados por otros. Para que la información quede ordenada se pueden abrir distintos temas o categorías. 

 Gusano 
A diferencia de un virus, un gusano no precisa alterar los archivos de programas, sino que reside en la memoria y se duplica a sí mismo. Los gusanos casi siempre causan problemas en la Red (la velocidad de Internet suele disminuir), mientras que los virus siempre infectan o corrompen los archivos de la computadora que atacan. 
  
 iPhone 
Generación de teléfonos inteligentes multimedia (smartphone en inglés) con conexión a Internet, pantalla táctil capacitiva y escasos botones físicos diseñados por la compañía Apple. Considerado el padre de los teléfonos inteligentes de última generación por muchos tecnócratas. Puede albergar diversas aplicaciones informáticas desde la tienda online App Store, que cuenta con un directorio de más de 500.000 entre gratuitas y con coste. 

 iPad 
Dispositivo portátil de la familia de las tabletas electrónicas, desarrollado por Apple, que revolucionó el mercado creando una nueva gama dentro de los productos de consumo. A diferencia de sus hermanos pequeños, el iPad no genera contenidos, sino que los consume (navegación en Internet, lectura de libros electrónicos, reproducción de contenido multimedia, etc.). A pesar de su elevado precio y el escaso rendimiento comparado con un ordenador portátil, se sitúa como líder de ventas en el sector de las tabletas. 
  
 iPod 
Reproductor de audio digital de Apple con distintas versiones en el mercado según las prestaciones y la capacidad de almacenamiento para canciones y videoclips. Los usuarios pueden transferir estos contenidos a su iPod con el ordenador y el software de iTunes. Aunque no fue un dispositivo innovador, su popularización y fácil uso lo convirtieron en referente mundial (atrás quedaron el walkman y el discman). 

 iTunes 
Programa de Apple que permite conectar todos los dispositivos multimedia fabricados bajo la misma marca con nuestro ordenador, además de servir de nexo con la tienda online iTunes Store. El usuario puede organizar su música en listas de reproducción, editar la información de los archivos, grabar CD, convertir archivos a diferentes formatos, comprar música y vídeos por Internet y activar un visualizador que presenta la música en forma gráfica. 


 Hacker 

Persona que posee elevados conocimientos de sistemas y seguridad informática, los cuales puede aprovechar en beneficio propio o de la comunidad con la que comparte intereses. 

 Hashtag 
Del inglés hash, almohadilla, y tag, etiqueta. Se trata de una cadena de caracteres formada por una o varias palabras concatenadas y precedidas por una almohadilla (#). Se utiliza mucho en Twitter y representa un tema en el que cualquier usuario puede hacer una aportación u opinión personal al respecto con sólo escribir la cadena de caracteres tras la almohadilla que da nombre a ese asunto. 

  
 LinkedIn 
Más de 135 millones de profesionales en todo el mundo están conectados a esta red que une a antiguos colegas de trabajo y compañeros de clase rápidamente. LinkedIn te simplifica la comunicación con tus contactos profesionales para impulsar tu carrera. 
  
 Malware 
El término, acrónimo en inglés de "Malicious software", engloba a todos aquellos programas "maliciosos" (troyanos, virus, gusanos, etc.) que buscan obtener un determinado beneficio, causando algún tipo de perjuicio al ordenador o al usuario del mismo. 


 Megaupload 
Recientemente cerrado por el Gobierno de Estados Unidos en su lucha contra las descargas de material ilegal en la Red, se trataba de un servicio de descarga directa, desde un conjunto de servidores sin pasar por programas intermediarios como los de P2P (eMule, Ares, etc.). Se utilizaba para subir contenido a Internet y acceder a él desde cualquier dispositivo conectado a la Red. Su uso era gratuito, con limitaciones, y de pago, sin ellas. 


 Nube de Internet 
Hace referencia al hecho de disponer en "la nube de Internet" de contenido digital online (vídeos, fotografías, documentos, etc.), del que podremos disfrutar posteriormente siempre que contemos con conexión. De esta forma, nuestros archivos se almacenarán en Internet y no sólo en nuestro ordenador. Actualmente, su uso no está muy popularizado debido al temor de la privacidad, el control del contenido por terceros o el miedo a perder la información. 

 PayPal 
Empresa estadounidense propiedad de eBay, que pertenece al sector del comercio electrónico por Internet, que autoriza la transferencia de dinero entre usuarios que tienen correo electrónico. Una alternativa al tradicional método en papel (cheques o giros postales) y al pago con tarjeta de crédito. Muchos sitios webs utilizan este método de pago seguro como intermediario entre compradores y vendedores, ya que ambos no conocen los datos bancarios, contraseñas o números de tarjeta del contrario. 

 Red social 
Estructura web en donde se comunican individuos que se encuentran relacionados entre sí. Las relaciones pueden ser de distinto tipo: laboral, de amistad, parentesco, afinidades, etc. Este tipo de conexiones posibilitan la globalización de los contactos, ya sean de nuestro entorno o personas afines a nuestros gustos. La privacidad puede verse afectada si no se establece un control que separe la vida real de la virtual. 

 Skype 
Programa gratuito que permite realizar comunicaciones de voz, texto y vídeo en Internet (VoIP). Es el equivalente a hacer una llamada de teléfono, pero desde la Red, entre usuarios que tienen el programa instalado en el ordenador o en el móvil, y a cualquier parte del mundo sin ningún coste. También es posible realizar llamadas a teléfonos móviles y fijos con tarifas muy reducidas. 

 SMS 
Servicio de mensajes cortos o SMS (Short Message Service), también conocidos como mensajes de texto, entre teléfonos móviles y otros dispositivos portátiles de forma instantánea. Este sistema tiene su propio lenguaje abreviado, con una limitación de 160 caracteres por mensaje. 


 Spyware 
Software que recopila información de un ordenador para después transmitirla a una entidad externa, sin el conocimiento o el consentimiento del propietario. 


 Spam 
Todo tipo de comunicación no solicitada, realizada por vía electrónica (normalmente e-mail). Así, se entiende por spam cualquier mensaje no solicitado y que, habitualmente, tiene el fin de ofertar, comercializar o tratar de despertar el interés respecto de un producto, servicio o empresa. 


 Trending topic 
"Tema del momento" o "tendencias", en español; TT de forma abreviada. Es el nombre que reciben las palabras o frases más empleadas en un momento concreto en Twitter. 

 Troyano 
Programa malicioso capaz de alojarse en computadoras y permitir el acceso a usuarios externos, a través de una red local o de Internet, con el objetivo de recabar información o controlar remotamente la máquina. 


 Tuenti 
Red social que, al igual que Facebook, facilita la transmisión de información entre personas que se conocen. La meta es conseguir que la gente pueda estar al corriente de todo lo que está pasando en su círculo de amigos de modo inmediato. El sitio está enfocado principalmente a la población española. Además, los usuarios se pueden unir a páginas de intereses comunes, gestionar eventos, compartir fotos, vídeos y el estado de ánimo o la acción que se está realizando en ese momento. 

 Twitter 
Red social gratuita que permite a sus usuarios escribir pequeños textos (tweet) en formato blog de hasta 140 caracteres. Pueden ser leídos por cualquiera que tenga acceso a su página, ya sea a través de la web o de aplicaciones móviles. Cada usuario puede tener una lista de "seguidos" (following) y de "seguidores" (followers).

 Web 2.0 
Expresión acuñada por Tim O’Reilly en 2004 para referirse a una segunda generación en la historia de la web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios como las redes sociales, los blogs o la mensajería instantánea web, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre personas.